Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Расчёт боя., Обсуждение идей по улучшению механики боя.
Лас Касас
сообщение 08.11.2012, 21:35
Сообщение #1


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Для начала рассмотрим как сейчас рассчитывается бой, какие слабые и сильные стороны имеет текущая боевая система.

1. Ослабление оппозицией

Как мы знаем каждый отряд имеет свои характеристики нападения и защиты (далее базовая сила), а также отряды против которых эти характеристики изменяются в худшую сторону. Эти параметры можно найти на странице Войска-Описание. Модификатор изменяющий силу отряда от наличия у противника контротряда называется ослабление оппозицией и зависит от соотношения суммарных базовых сил вашего отряда и контротряда противника. Чем больше суммарная базовая сила контротряда противника, тем больше ослабление оппозицией. И наоборот, чем больше сила вашего отряда, тем меньше ослабление. Ослабление оппозицией носит негативный характер и изменяется в диапозоне от -90% до 0% с шагом 10%.

Рассмотрим на конкретном примере как рассчитывается ослабление оппозицией.

http://colonizers.ru/reports/507800

Прикрепленное изображение

Ослабление оппозицией рассчитывается для каждого отряда в отдельности. Для пикинеров в армии обороняющегося делается это так. В оппозиции к отряду из 573 пикинеров (базовая сила в защите 9) в армии атакующего имеется отряд артиллерии (атака 6) в количестве 268 единиц. Кавалерия и офицеры не являются контротрядами для пикинеров, поэтому здесь не учитываются. Суммарная базовая сила пикинеров 573*9=5157. Суммарная базовая сила артиллерии 268*6=1608. Соотношение суммарных базовых сил 1608/(5157+1608)=23%, что после округления даст -20% штраф.

Заметим, что оппозиция зависит от численности контротрядов, а не от того, в каких пропорциях контротряды находятся в армии противника.

2. Мораль

Далее в расчёт идёт мораль. Мораль в отличии от ослабления оппозицией рассчитывается для армии целиком.

Повышают мораль офицеры. Если на каждых 10 солдат приходится по 1 офицеру, то прибавка будет +50% морали, что в свою очередь повысит и силу отряда на 50%. Если офицеров больше, чем надо, то бонус морали остается максимальным +50%. Если офицеров меньше, чем надо (т.е. на 10 солдат приходится меньше 1 офицера), то прибавка к морали будет пропорционально меньше.

Понижается мораль в том случае, если численность обороняющейся армии превышает размер казармы. Если численность армии превышает размер казармы в 1.5 раза, то мораль понизится на 30%, в 2 раза - на 50%, в 3 раза - на 70%, в 5 раз - на 80%. В общем виде формула выглядит так: (размер_армии - предел_казармы)/размер_армии. Штраф за переполнение не может быть больше -90%.

В рассматриваемом примере мораль атакующего +50% поскольку на 274 солдата приходится 26 офицеров, 50%*10*26/274=47%, что после округления даст 50% бонус. Мораль обороняющегося -70%, что обусловлено сильным переполнением казармы. У обороняющегося казарма 4 уровня, что позволяет иметь без штрафов армию в 250 солдат. Размер армии 739. Отсюда штраф (739 - 250)/739 = 66%, что после округления даст 70% штраф.

Поскольку штраф за переполнение никогда не может превысить 90%, то даже для миллионной армии мораль не упадёт ниже -40%, в том случае, если к армии добавлено необходимое число офицеров.

3. Бонус частокола

Здесь всё достаточно просто. За каждый уровень частокола обороняющаяся армия получает 10% бонус частокола. Бонус распространяется на все отряды в независимости от типа.

Общая формула

Сила каждого отряда рассчитывается отдельно по формуле

Сила = Базовая_сила * (1 + Ослабление_оппозицией) * (1 + Мораль) * (1 + Бонус_частокола)

и затем складывается с силой других отрядов.

Армия с большей суммарной силой побеждает и получает добычу: пятая часть казны (только в атаке), пленных и ресурсы. Потери несут обе стороны - при равных по силе армиях погибает 10% солдат с каждой стороны, при соотношении сил 2 к 1 соответственно 5% и 20% и так далее.

Теперь можно сделать выводы.

Вывод напрашивается сам собой. Поскольку численность армии в защите ничем не ограничена, а в атаке не может превышать размер трюма, то при правильной защите выиграть бой у противника с многочисленной армией в обороне не представляется возможным. Ослабление оппозицией, грубо говоря, линейно растёт с численностью армии противника и достигает -90%, что уменьшает силу атакующего в 10 раз. В то время как мораль ограничена -40% (при нужном числе офицеров), то есть штраф будет менее чем двухкратный. Как только появится возможность выпускать самому офицеров, базы игроков станут неприступными крепостями.

Хорошо это или плохо, не берусь судить. Возможно так и задумывалось, основные битвы по замыслу разработчиков должны разворачиваться на островах, размер которых ограничен, а базы должны оставаться непреступными крепостями. Владение островами даёт определённый бонус. Например, успешно завершив экспедицию игрок получает бонус к силе армии или скорости производства до тех пор пока владеет островом. Возможно, время покажет.

Если же такой задумки не было и картину подпортили офицеры (без них мораль у крупных армий падала бы до -90%, что компенсировало бы в некоторой степени ослабление оппозицией), то выход есть. Необходимо рассчитывать ослабление оппозицией не как соотношение суммарных базовых сил, а как процент численности контротряда от общей численности армии противника. Например, вашему отряду противостоит контротряд численностью 100 солдат, в то время как общая численность армии противника 500 солдат. Тогда ослабление оппозицией будет равна 100/500=20%. В этом случае рост армии противника не будет влиять на ослабление оппозицией и у атакующего появится шанс выиграть битву, правильно подобрав соотношение отрядов в своей армии. Хотя и в этом случае, база игрока останется крепким орешком.

Кроме того штраф от переполнения и бонус от офицера надо отделить, т.е. формула должна иметь вид

Сила = Базовая_сила * (1 + Ослабление_оппозицией) * (1 + Повышение_морали_от_офицера) * (1 + Штраф_за_переполнение) * (1 + Бонус_частокола)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Радужный Conquistador
сообщение 08.11.2012, 22:03
Сообщение #2


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 104
Регистрация: 13.07.2012
Пользователь №: 491



Спасибо оратору, что грамматно описал суть проблемы , надеюсь ребята это видят и знают .. , а заставлять напарываться на такое вот путем отмены продажи войск... надолго ли хватит всех...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 08.11.2012, 22:12
Сообщение #3


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Спасибо, что-то проясняется с расчётами, хотя и не совсем. А что было бы, если б у Посейдона кроме пик были Кавалеристы с Драгунами? Тогда для пушек нападающего тоже бонус ослабления считался бы?


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 08.11.2012, 22:25
Сообщение #4


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Цитата(Калика @ 08.11.2012, 22:12) *

Спасибо, что-то проясняется с расчётами, хотя и не совсем. А что было бы, если б у Посейдона кроме пик были Кавалеристы с Драгунами? Тогда для пушек нападающего тоже бонус ослабления считался бы?

Да, конечно же. Так же как в этом бою для кавалеристов атакующего.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 08.11.2012, 22:48
Сообщение #5


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Цитата(Лас Касас @ 08.11.2012, 22:25) *

Да, конечно же. Так же как в этом бою для кавалеристов атакующего.

Долго так высчитывать при смешанных отрядах. Нужно в Excel прописать формулы.


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 09.11.2012, 20:09
Сообщение #6


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Теперь об идеях. Как можно оживить игру в плане сражений? Рассмотрит имеющуюся механику на двух уровнях: на тактическом (конкретно бой) и на стратегическом (перемещение войск на карте).

На тактическом уровне мы имеем возможность варьировать состав армии подбирая контротряды к отрядам противника. Очевидно, что при равной численности армий нападающий имеет преимущество, поскольку всегда сможет подобрать контрармию к армии противника, как бы сбалансированна она не была. Таким образом, бои на нейтральной территории, где армии равны по численности и обороняющиеся не получают бонусы, были бы для атакующего прибыльным делом.

Именно такую ситуацию мы имели в начальной стадии игры. Когда базы ещё не отстроены и обороняющийся не имеет тотального превосходства по численности армии, воевать интересно. В дальнейшем же военная составляющая вырождается в налёты на новичков.

Выведите сражения за пределы базы на острова, дайте мотив их затем оборонять и бои закипят с новой силой.

Как мотивировать игроков на защиту собственных островов? Нет ничего проще. Только владелец острова может отправиться в экспедицию. Дайте вместо символичных наград существенные бонусы, которые повышают силу армии или производительность зданий на базе, до тех пор пока игрок владеет островом. Остров потерян - бонус пропал.

Какие это могли бы быть награды? Например, вы освободили из плена индейцев великого конкистадора (он отображается как особый юнит) - атака мушкетёров в армии с ним повышается на 1. Или туземцы показали дорогу к золотым приискам - производительность золотодобывающей шахты повысилась в полтора раза. Наконец, на острове вы обнаружили тайный рабовладельческий рынок - у вас появилась возможность раз в день преобретать на этом острове несколько рабов. Список можно продолжить. За такие плюшки борьба будет вестись серьёзная.

Ещё одно замечание по типу отрядов. Являются ли они сбалансированные? Есть ли смысл готовить мушкетёров и драгунов, если они уступают пикинёрам и кавалерии в прямых своих обязанностях - защищать и атаковать? Мушкетёры и драгуны выглядят более универсальными отрядами, у них хорошая атака и защита. Они полезны в тех ситуациях когда одной и той же армией нужно обороняться и атаковать. Мушкетёры кроме того имеют бонус против пикинёров и кавалерии. Было бы интересно смоделировать бои с различными по составу армиями, чтобы ответить на этот вопрос.

Теперь перейдём на стратегический уровень. Что мы ждём от карты? Карта это некоторая абстракция. Нельзя разместить всех игроков на ней так, чтобы расстояние между ними было одинаково. Главное назначение карты - дать игрокам больше возможностей для установления контактов между собой.

Мне видится карта следующим образом. Каждый игрок получает несколько соседей с которыми устанавливается прямая связь. Это значит, что игроки получают доступ не только к базам друг друга, но и к островам, и всем территориям, которые возможно планируется ввести в будущем. Связь эта двухсторонняя, то если если игрок А может отправить корабль на остров игрока Б, то и игрок Б может сделать тоже самое по отношению к А.

Как и в реальной жизни соседями могут быть союзники, нейтралы и враги. Игрок получает соседей в следующем порядке:

а) союзники - игрок сам выбирает и приглашает на соседство друзей-союзников. С союзниками можно обмениваться ресурсами и солдатами, аналогично тому как это сделано сейчас для альянсов. Однако количество ресурсов которое может передать один игрок другому зависит от разности уровней между союзниками. Чем выше разница, тем меньше ресурсов может пожертвовать один игрок другому. Если союзник находится в альянсе - передача ресурсов от него минимальна. Естественно число соседей-союзников ограничено: 2 соседа для игрока без титула, 3 для Барона и Графа, 4 для Маркиза и Герцога и 5 для Принца.

б) нейтралы - игрок получает несколько соседей-нейтралов случайным образом из списка игроков близкого по уровню. Нейтралы периодически обновляются. С нейтралами можно торговать, но отдать безвозмездно ресурсы как союзникам не получится. Базы и острова соседей можно атаковать. Число прямых нападений в сутки для игроков без титула 2, для титулованных игроков от 3 до 5.

в) враги - это самая интересная категория соседей. Сюда попадают игроки, с которыми у вас было больше всего битв в последнее время. Причём в счёт идут только игроки, которые и защищались и атаковали в ответ сами. Это правило не позволит иметь во врагах неактивного игрока для фарма. Игрок ниже уровнем при желании так же сможет избежать соседства, ему достаточно не отвечать на провокации.

Понятно, что ни обмениваться ресурсами не торговать с такими соседями не получится. Зато с ними можно будет вдоволь повоевать. Число прямых нападений в сутки для игроков без титула 5, для титулованных игроков от 6 до 10.

Врагов не может быть больше 2. Большинство игроков будет иметь только 1 врага. Только самые агрессивные игроки получат 2 врага.

Игрок не нападающий на игроков (а значит не имеющий их в соседях), но делающий набеги на туземцев, получает в качестве врага племя индейцев. Настало время заплатить по счетам! Индейцы становятся кровожадными, начинают делать набеги на базу и острова, и не оставляют после себя пленных. Торговля с ними заблокирована.

Самое главное, что это легко вписывается в существующую концепцию игры. Острова и экспедиции уже есть, обмен ресурсами тоже, даже великий конкистадор уже нарисован smile.gif Все инструменты уже подготовлены. Осталось их только правильно применить.

Тут даже без альянсов, вице-королей и генерал-губернаторов (а о них чуть позже) будет где разгуляться.

* Изменения
10.11.2012 - соседи-друзья называются теперь союзниками. Количество ресурсов передаваемых союзнику зависит от разности уровней между игроками. Спасибо Калике за идею.

19.11.2012 - ограничение числа набегов на врагов.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 09.11.2012, 20:33
Сообщение #7


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Воевать с соседом без ограничений, это значит, что через пару дней одного из соседей фактически не станет. Да ещё если можно войска союзников (альянса) использовать. Будет как в Травиан - ночные дежурства, а потом боты.


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 10.11.2012, 13:50
Сообщение #8


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Проблемы подмечены верно.

Чего не хочется, так это круглосуточных дежурств. В идеале - играть должно быть интересно и тем, кто может заходить в игру раз в день на 10-15 минут, и тем кто имеет гораздо больше свободного времени. Первые могут сконцентрироваться на экономической составляющей игры, с минимумом боёв, накапливая тем самым силу. Вторые же, наоборот, концентрируются на военном компоненте. Появилось больше свободного времени - вперёд в бой. В таком режиме можно играть годами.

Сейчас кое-что уже сделано или делается в этом направлении. Под защитой короны можно находиться во время отпуска. Поручения, надеюсь, избавят игрока от повседневной рутины и от желания завести бота.

Теперь про помощь союзников и зачистку.

Игрокам сравнимого уровня без помощи постронних практически невозможно зачистить базу друг у друга. Даже имея возможность атаковать базу много раз подряд. Потери в соотношении 1 к 5 быстро отобьют это желание. Даже если исправят ослабление оппозицией, атакующий будет иметь потерь в 2-3 раза больше. Максимум что он сможет сделать за 10 ночных налётов (а ограничение "атаковать не раньше чем через час" никто не отменяет), это выбить с базы 200-300 человек, при своих потерях около тысячи. Единственное что сможет сделать враг - это отбить остров. Надеюсь, что появится возможность отправлять войска на острова через поручения, тогда хозяин успеет прислать подкрепление в автоматическом режиме и враг не будет иметь преимущества внезапности даже под покровом ночи. Война будет позиционной, где игрокам придётся угадывать направление удара и выставлять там защиту. Если предусмотреть возможность блокады острова и перехвата транспортов будет довольно интересно.

Добавлю что для нейтрала отобрать остров будет очень сложно. 3 атаки за день не выбьют армию равной численности. За счёт подбора контрармии можно добиться превосходства в силе в 1.2-1.3 раза (при достаточном числе офицеров с обеих сторон). Таким образом за первую атаку будет выбито 12-15% обороняющихся. За вторую и третью немного больше, но в итоге 30-40% солдат у обороняющегося всё равно останется. Нейтрал может отбить остров если воспользуется слабостью соседа. И это правильно.

Вся эта идиллия рушится как только у одного из игроков появляется влиятельный союзник или игрок вступает в альянс и начинает получать помощь от соратников. Баланс нарушается. Все тактические задумки исходят на нет, только потому, что тебя начинают закидывать тупо "мясом". И это очень плохо.

С другой стороны, совсем запрещать обмен не следует. Тут нужно найти границу при которой баланс ещё не нарушается. Союзники равного уровня имеют сравнимый потенциал. Если один из них передаёт войска другому, то это не может не сказаться на экономике передающего. Поэтому такие передачи можно сильно не ограничивать. Например разрешить выгрузку за раз до 100 солдат или единиц товара. В тоже время для более развитого союзника подарки не нанесут такого вреда. Его экономика гораздо мощнее и ему по силам спонсировать своего союзника лучше. Вот здесь и нужно вводить заслон. Чем выше уровень союзника, тем меньше товара он может подарить за раз. На первый взгляд формула Обмен_за_раз = 100 - (10 * раница_в_уровнях) была бы подходящим решением (точные значения можно получить после тестирования). Игрок сильнее на 10 уровней не может оказать помощь своему союзнику. Тоже самое относится для тех кто вступил в альянс. Их помощь должна быть минимальная. Альянсы вообще нужно отделить от простых конкистадоров, альянсы должны воевать друг с другом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
semarla
сообщение 10.11.2012, 19:00
Сообщение #9


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 143
Регистрация: 10.11.2012
Из: МО
Пользователь №: 1,374



Не знаю как там с тактикой и стратегией, но для начала, мне кажется, нужно немного доработать существующую систему боя!

Итак, что мы имеем? А по сути никакой системы боя нет! Компьютер производит расчет силы атакующих и защищающихся и соответственно расчет потерь. И побеждают всегда те у кого итоговая сила выше.
Пример: лог боя

Но ведь это же неправильно!!! В истории известно немало случаев когда армия, имея десятикратное превосходство проигрывала сражение!! Мне кажется нужно разнообразить сам бой! А для этого не хватает РАНДОМА!!!

Итак, предлагаю весь бой разбить на три этапа (меньше - мало, больше уже перебор будет). Чтобы лучше понять систему приведу простой пример.

Начало боя (1 этап): Происходит расчет итоговой силы. Предположим что у Атакующих (игрок А) мораль 1.5, у защищающихся (игрок Б) казармы переполнены, мораль 0.5.
Итоговая сила А - 1000 Б - 500. При текущей системе боя победа за А. Предположим плановые потери по окончанию боя должны составить А - 6% З - 24%. Если разделить на три этапа, получим А - 2% З - 8%.
Теперь собственно сам бой. Предположим, что произошел рандом (вероятность этого допустим 0,1). Игроку Б улыбнулась удача - он успешно отбил первую атаку. По истечении первого этапа потери составили (все это ПРЕДПОЛОЖИМ!! не хочу брать и рассчитывать конкретный пример): А - 4% (плановые 2%) Б - 4% (плановые 8%)

Основной бой (2 этап): Снова проходит расчет итоговой силы, с учетом потерей. Но учтем, что Б успешно отбил атаку и мораль его бойцов выросла. теперь она составляет 0,7.
Итоговая сила А - 950 Б - 650. Предположим, что удача-злодейка опять таки улыбнулась игроку Б (вероятность 0.1 как было допущено ранее).

Кульминация боя (3 этап): Итак защитники колонии успешно отбили 2 атаки, их боевой дух существенно возрос 0.9 (еще немножко продержаться осталось!!!!!), а боевой дух атакующих соответственно падает 1.4 (как же так? нас вдвое больше, но все атаки захлебываются!!!)
Далее рассмотрим 2 варианта. 1 вариант. Итоговая сила А - 900 Б - 800. Снова рандом biggrin.gif (общая вероятность как вы уже посчитали 0,001 - то есть 1 на 1000 боев). Успешно отбита последняя атака. Победил игрок Б. cool.gif
Вариант 2 итоговая сила А - 850 Б - 860 (предположим, что в результате атак мораль Б настолько возросла. что итоговая сила теперь больше А). Рандома не происходит, но при текущей системе боя победа за Б (поскольку сила у него теперь больше).

Разумеется надо учитывать, что удача может улыбнуться обоим игрокам tongue.gif Поэтому при предложенной вероятности фактора удачи 0.1 будем иметь следующее. Игрок А - р=0.1 Игрок Б - р=0.1 Стандартный расчет этапа р=0.8

Все эти цифры субъективны их можно менять, но по-моему такая система более интересна и удачна, нежели существующая. Таким образом как атакующий, так и защищающийся может иногда (хотя и редко) побеждать превосходящие силы противника!

Кстати сюда потом уже можно будет добавить собственно тактику и стратегию. Ну как вам моя идейка? cool.gif





--------------------
Одержать сто побед в ста битвах - это не вершина воинского искусства. Повергнуть врага без сражения - вот вершина!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 17.11.2012, 21:55
Сообщение #10


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Приведу некоторые выкладки по теме.

Для начала такой вот график

Прикрепленное изображение

По оси х - уровень казарм. По оси у - минимальное количество солдат в обороняющейся в колонии армии, для которой нельзя найти контрармию численностью 300 человек. Каждая кривая для своего уровня частокола. В обеих армиях число офицеров оптимально, так что они дают +50% бонус морали.

Как можно видеть из графика, для оптимально составленной армии из 530 солдат и офицеров не найдётся контрармии помещающейся в трюм каравеллы, даже если в колонии нет частокола и казармы. С 5-м уровнем частокола и казармой 2 и выше отбиться от нападения уже сможет оптимальная армия из 300 человек.

Оптимальной армией в защите оказалась смесь пикинёров и драгунов в пропорции 2.5-3 к 1. Оптимальной контрармией армия составленная преимущественно из артиллерии. Мушкетёры не сильно снижают эффективность обеих армий, их можно добавлять как в защиту, так и в атаку. Кавалерия по эффектиности в атаке сравнима с артиллерией, но немного уступает ей.

Как и следовало предполагать, аркебузеры оказались абсолютно бесполезным отрядом. Отсутствие конртотряда не смогло компенсировать их слабые показатели в атаке и обороне 2/2. Тоже самое относится к ещё более слабому отряду туземцев. Рекрут промежуточный отряд, он слаб как в обороне, так и в нападении.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 17.11.2012, 22:53
Сообщение #11


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Цитата(Лас Касас @ 08.11.2012, 21:35) *

Поскольку штраф за переполнение никогда не может превысить 90%, то даже для миллионной армии мораль не упадёт ниже -40%, в том случае, если к армии добавлено необходимое число офицеров.
)[/b]

Вот этого я не понял. Допустим, что в защите много пикинёров с офицерами в маленькой казарме. Тогда их сила будет равна базовой силе - 90% за тесноту и + 50% за достаточное кол-во офицеров.
Тогда, если их базовая сила была 1000, то фактическая равна 1000-90%+50%=1000*0,1*1,5=150. А это 15%, но никак не 40. Кто из нас ошибается?


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 17.11.2012, 23:23
Сообщение #12


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Цитата(Калика @ 17.11.2012, 22:53) *

Тогда, если их базовая сила была 1000, то фактическая равна 1000-90%+50%=1000*0,1*1,5=150. А это 15%, но никак не 40. Кто из нас ошибается?

Сейчас это расчитывается так 1000*(1-90%+50%)=600.
Цитата

Сила каждого отряда рассчитывается отдельно по формуле

Сила = Базовая_сила * (1 + Ослабление_оппозицией) * (1 + Мораль) * (1 + Бонус_частокола)

Я же предлагаю считать как ты пишешь
Цитата

Кроме того штраф от переполнения и бонус от офицера надо отделить, т.е. формула должна иметь вид

Сила = Базовая_сила * (1 + Ослабление_оппозицией) * (1 + Повышение_морали_от_офицера) * (1 + Штраф_за_переполнение) * (1 + Бонус_частокола)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 17.11.2012, 23:36
Сообщение #13


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Цитата(Лас Касас @ 17.11.2012, 23:23) *

Сейчас это расчитывается так 1000*(1-90%+50%)=600.

Я же предлагаю считать как ты пишешь

А где ты это всё нарыл? Неужели империческим путём? Откуда формулы?


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Стальфауст
сообщение 18.11.2012, 9:57
Сообщение #14


Губернатор
***

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 424
Регистрация: 23.09.2012
Пользователь №: 940



Цитата(Лас Касас @ 18.11.2012, 0:23) *

Сейчас это расчитывается так 1000*(1-90%+50%)=600.

Я вот тоже не понял, если честно. К примеру, берем бой, кавалеристы, базовая 789 минус 80% штрафа морали за переполнение плюс 40% от частокола, 789*0.2*1.4=220.92, что, собственно, мы и видим в параметрах боя, в графе "итоговая сила". Если бы на их месте было 1000 пикинеров, то не рассматривая оппозицию и заменив параметры 80% и 40% на 90% и 50%, мы получили бы 1000*0.1*1.5=150. Почему 600? Так у кавалеристов должно было быть 473.4.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Лас Касас
сообщение 18.11.2012, 10:33
Сообщение #15


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 130
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,214



Речь идёт об оптимальной по числу офицеров армии. В этой армии офицеры поднимают мораль на 50%. Именно эти 50% сначала складываются со штрафом от переполнения, а уже затем умножаются на базовую силу. В твоём примере в защите мало офицеров, они вообще никак на мораль не влияют.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Стальфауст
сообщение 18.11.2012, 11:25
Сообщение #16


Губернатор
***

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 424
Регистрация: 23.09.2012
Пользователь №: 940



Цитата(Лас Касас @ 18.11.2012, 11:33) *

Речь идёт об оптимальной по числу офицеров армии. В этой армии офицеры поднимают мораль на 50%. Именно эти 50% сначала складываются со штрафом от переполнения, а уже затем умножаются на базовую силу. В твоём примере в защите мало офицеров, они вообще никак на мораль не влияют.

Теперь понял. Мой пример, вообще, не из той оперы. Я с перепугу решил, что бонус от офицеров можно для примера заменить частоколом. Упустил из виду, что штраф и офицеры - это мораль, а частокол - это частокол.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RLX
сообщение 18.11.2012, 11:25
Сообщение #17


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 964
Регистрация: 03.10.2012
Пользователь №: 1,017



Кстати, любопытная деталь: сила офицера "по справочнику": 1/1. Неотъемлемый атрибут офицера: повышение силы на 50%. В результате сила офицера в расчетах - всегда 1,5. Я ничего не упустил?


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 18.11.2012, 16:57
Сообщение #18


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Цитата(RLX @ 18.11.2012, 11:25) *

Кстати, любопытная деталь: сила офицера "по справочнику": 1/1. Неотъемлемый атрибут офицера: повышение силы на 50%. В результате сила офицера в расчетах - всегда 1,5. Я ничего не упустил?

Это если офицеров десятая часть, а если меньше, то и на самого себя у него бонус будет меньше.


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
shpak
сообщение 06.12.2012, 5:58
Сообщение #19


Колонист
*

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 29
Регистрация: 05.09.2012
Пользователь №: 770



Прикрепленное изображение
А здесь по какой формуле вычисляли??? Как только не пробовал, не получается.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Калика
сообщение 06.12.2012, 7:42
Сообщение #20


Генерал
****

Профиль в игре
Группа: Колонизаторы
Сообщений: 863
Регистрация: 02.11.2012
Пользователь №: 1,218



Цитата(shpak @ 06.12.2012, 5:58) *

Прикрепленное изображение
А здесь по какой формуле вычисляли??? Как только не пробовал, не получается.

558/(558+3672)=0,1
Вот и -10% ослабление оппозицией. А почему -60% мораль - из твоей картинки не понятно, но ясно, что из-за переполнения казармы.


--------------------
Альянс "Первая гильдия"
Альянс для французов и не только!!!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

2 страниц V  1 2 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



- Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:30