![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Alexander63 |
![]()
Сообщение
#1
|
Капитан ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 157 Регистрация: 04.11.2012 Пользователь №: 1,265 ![]() |
Хотелось-бы чтоб существовал рынок на котором игроки моглиб менятся товарами между сабой естествено с оплатой торговой пошлены.
По схеме: обмен между игроками от одного и тогоже государства : 4ч.-5%,8ч.-8%:12ч.-10%:24ч.-15%*отнаменальной стоимости предлогаемого товара. при обиене свободном: 4ч.-7%:8ч.-10%:12ч.-12%:24ч.-18% А при обмене военным товаром и Юнитами двайной налог. |
![]() ![]() |
semarla |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Колонист ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 143 Регистрация: 10.11.2012 Из: МО Пользователь №: 1,374 ![]() |
Вот читаю я вас всех и не понимаю. Все хотят продавать, продавать и продавать. А кто у вас эти ресурсы покупать будет, вы подумали????? Мне например покупать ничего не нужно, даже войска. Будет огромный перекос спроса и предложения, где-то 1 к 10. Соответственно очень низкие цены. Вам оно надо???
-------------------- Одержать сто побед в ста битвах - это не вершина воинского искусства. Повергнуть врага без сражения - вот вершина!
|
RLX |
![]()
Сообщение
#3
|
![]() Генерал ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 964 Регистрация: 03.10.2012 Пользователь №: 1,017 ![]() |
Вот читаю я вас всех и не понимаю. Все хотят продавать, продавать и продавать. А кто у вас эти ресурсы покупать будет, вы подумали????? Мне например покупать ничего не нужно, даже войска. Будет огромный перекос спроса и предложения, где-то 1 к 10. Соответственно очень низкие цены. Вам оно надо??? Это потому что у всех одинаковая доступность ресурсов. Достаточно прикрепить игроков к разным участкам воображаемой (пока...?) карты, и "засеять" эту карту ресурсами неравномерно. Если ты делаешь порох из селитры и угля, но угля у тебя хронически не хватает, а у соседа его избыток, желание торговать родится само по себе, чисто чтобы больше заработать. К производству такую неравномерность приделать не очень легко (и уголь, и селитра делаются из одной штуки хлеба и сейчас игрок волен сам решать, что произвести), но можно без проблем управлять объемами (и ценой) товара, выбрасываемого на продажу в Индии. У меня лично фабрики и заводы полностью загрузить производимым самостоятельно сырьем не получается, приходится докупать. А то, что тебе лично ничего покупать не надо, и ДАЖЕ войска, это хороший признак или не очень? В смысле насыщенности игрового процесса? -------------------- |
Стальфауст |
![]()
Сообщение
#4
|
![]() Губернатор ![]() ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 424 Регистрация: 23.09.2012 Пользователь №: 940 ![]() |
Это потому что у всех одинаковая доступность ресурсов. Достаточно прикрепить игроков к разным участкам воображаемой (пока...?) карты, и "засеять" эту карту ресурсами неравномерно. Если ты делаешь порох из селитры и угля, но угля у тебя хронически не хватает, а у соседа его избыток, желание торговать родится само по себе, чисто чтобы больше заработать. К производству такую неравномерность приделать не очень легко (и уголь, и селитра делаются из одной штуки хлеба и сейчас игрок волен сам решать, что произвести), но можно без проблем управлять объемами (и ценой) товара, выбрасываемого на продажу в Индии. У меня лично фабрики и заводы полностью загрузить производимым самостоятельно сырьем не получается, приходится докупать. Да, это хорошая идея. Но бы предложил несколько другое: убрать рандомность при "засеивании", дабы исключить фактор "раздачи слонов", кому повезло с землей кому нет, а дать возможность игрокам строить уникальное здание, одно на всю колонию, назовем его, к примеру, "гильдия". Это здание сразу увеличивало бы вдвое (втрое) производство определенного ресурса. Гильдию можно построить какую хочешь: гильдию пекарей, кузнецов, оружейников и т.д. То есть получаем специализацию на каком-то товаре. Войск это касаться, конечно, не должно. |
RLX |
![]()
Сообщение
#5
|
![]() Генерал ![]() ![]() ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 964 Регистрация: 03.10.2012 Пользователь №: 1,017 ![]() |
Да, это хорошая идея. Но бы предложил несколько другое: убрать рандомность при "засеивании", дабы исключить фактор "раздачи слонов", кому повезло с землей кому нет, а дать возможность игрокам строить уникальное здание, одно на всю колонию, назовем его, к примеру, "гильдия". Это здание сразу увеличивало бы вдвое (втрое) производство определенного ресурса. Гильдию можно построить какую хочешь: гильдию пекарей, кузнецов, оружейников и т.д. То есть получаем специализацию на каком-то товаре. Войск это касаться, конечно, не должно. Угу, тоже вариант... Детали могут быть разными, но главный смысл правильный: только одно здание в колонии, либо строящееся раз и навсегда, либо с возможностью сноса и постройки вместо него другого, с иной специализацией. -------------------- |
Стальфауст |
![]()
Сообщение
#6
|
![]() Губернатор ![]() ![]() ![]() Профиль в игре Группа: Колонизаторы Сообщений: 424 Регистрация: 23.09.2012 Пользователь №: 940 ![]() |
Угу, тоже вариант... Детали могут быть разными, но главный смысл правильный: только одно здание в колонии, либо строящееся раз и навсегда, либо с возможностью сноса и постройки вместо него другого, с иной специализацией. Раз и навсегда это, конечно, слишком жестко. Игрок, построив гильдию, может через некоторое время понять, что сильно ошибся. Но здание это должно быть сложно строить, чтобы не тасовали специализации то и дело под краткосрочные интересы. Скажем, сделать покупную лицензию на здание гильдии: первая стоит не очень дорого, но каждая последующая намного дороже. Пусть даже её и за золото можно покупать и за реалы, опять-таки доп. зароботок для разрабов. |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22.08.2025, 4:46 |